miércoles, 28 de noviembre de 2018

COMMAND & CONQUER de la A hasta la Z





Command & Conquer es una saga demasiado grande como para que EA no siguiese trabajando en ella. Desde que se canceló la entrega homónima de 2013, ha estado en coma desde entonces hasta que EA anunció en su conferencia del E3 Command & Conquer Rivals para móviles, una noticia al nivel de Blizzard.

Incomprensiblemente, hubo que esperar varios meses hasta que se confirmaron las remasterizaciones de Command & Conquer y Red Alert de cara a su 25 aniversario en 2020. Algo es algo, como se suele decir, pero algo muy lejos de lo que se merece una de las franquicias estrella de la estrategia en tiempo real.

Es por ello que, siguiendo el estilo de mi compañero probertoj con ese "De la A a la Z de Civilization", queremos rendirle el homenaje que se merece. Porque el género de los RTS no sería lo mismo sin el legendario Command & Conquer.

A de Aliados (y de dos figuras históricas)


Con Command & Conquer: Red Alert (1996), Westwood Studios se desligó por un instante del tiberio e inició otra senda ambientada en una etapa real de nuestra historia (la Segunda Guerra Mundial), pero bajo una visión alternativa con paradojas temporales de por medio a cargo del mismísimo Albert Einstein.

Un año después de la guerra que asoló a todo el mundo, el científico alemán logró viajar en el tiempo desde 1946 hasta finales de 1924 para conocer Adolf Hitler, donde lo borró de la faz de la Tierra con un simple apretón de manos: sí, es lo que tienen las paradojas temporales cuando juegas con el pasado.

Esto reescribiría por completo la historia actual, ya con Joseph Stalin como líder de la Unión Soviética y sin rastro de la presencia de los nazis. Con la URSS como potencia mundial, tanto los Estados Unidos como algunos países de Europa formaron la llamada Allied Nations (la Nación de los Aliados; o "Aliados", a secas) para contrarrestar las fuerzas armadas de los soviéticos dentro de esa visión alternativa (igualmente peligrosa) de la Segunda Guerra Mundial.

Teniendo en cuenta lo logrado por el propio Einstein, no extrañó que esta facción de los Aliados contase con la Cronosfera, una superarma que habilitaba la teletrasportación en combate. Incluso, ya con la primera expansión (Command & Conquer: Red Alert - Aftermath), se potenció con el uso del ChronoTank, un vehículo armado que tenía esa misma capacidad de serie.

Los Aliados no eran tan poderosos como los Soviéticos, pero sí que era una facción que tenía muchas alternativas dentro de los edificios, como un fortín defensivo de camuflaje, un generador GAP (para ocultar el mapa al enemigo) y la posibilidad de poder crear edificios falsos; o ya múltiples variantes en combate, como la letal Tanya (comando equipada con una pistola capaz de matar a cualquier unidad de infantería de un disparo y demoler edificios de un plumazo con C4), el espía para conocer más a fondo los planes del enemigo, el ladrón para robarle parte de sus recursos, o el tremendo poder ofensivo por mar.

B de Bomba Nuclear



El potencial de los Soviéticos se vio reflejado claramente en la figura de la siempre temible bomba nuclear. Tal y como habían hecho los NOD, bajo la figura de Kane, en el primer Command & Conquer (1995), esta superarma arrasaba con todo a su paso, dinamitando las fuerzas del enemigo de un plumazo. Era tremenda.

Es por ello que tanto a los Soviéticos como a los Chinos (Command & Conquer: Generals, 2003) se les considera una variante de los NOD, porque todos ellos han tenido bomba nuclear y han destacado por su gran poder ofensivo y defensivo.

C de Command & Conquer




Bien sea como Command & Conquer o como CNC, abreviando, Westwood Studios perfeccionó la fórmula del legendario Dune II: Battle for Arrakis (1992), el catalizador del género de los RTS. Con CNC ganó en profundidad y accesibilidad, creando un universo desde cero que enfrentaba a las facciones de GDI contra los NOD por hacerse con el control del tiberio, un mineral verde muy peligroso.

Conocido también como Command & Conquer: Tiberian Dawn, esta primera entrega surgió como una evolución natural de lo desarrollado en Dune II, del cuál comparte ciertas similitudes (en ambos hay un mineral que se utiliza para obtener recursos con los que ampliar la base), pero también bajo la influencia de la Guerra del Golfo, como reconocería el propio estudio de Brett Sperry y Louis Castle.

También se jugó con la figura bíblica de Caín por medio de Kane, líder de los NOD, uno de los villanos más carismáticos que nos han dado los videojuegos y que, como muchos sabrán, dio vida Joseph D. Kucan, del equipo Westwood Studios.

Era un duelo entre el bien (GDI) y el mal (NOD), pero que podíamos jugar desde cualquiera de esos dos prismas. Porque Command & Conquer contaba con dos discos, con una campaña para cada facción. El resto es historia. Una historia que nos ha dejado ocho entregas oficiales (dentro de los universos de CNC, Red Alert y Generals), sin contar expansiones, spin-offs y duras cancelaciones, desde 1995.

D de Dawn of the Tiberium Age


La saga Command & Conquer siempre ha contado con una gran comunidad a sus espaldas, viendo cómo algunos grupos fueron a mayores creando mods que alargaban su vida útil considerablemente. De entre todos, hay uno que destaca de manera especial, tanto por ser un mod-standalone (que no requiere del juego original, vamos) como por unir los universos del Tiberio y Red Alert.

Hablamos, cómo no, de Dawn of the Tiberium Age, un proyecto surgido en 2007 que sigue en activo y que se puede descargar de manera totalmente gratuita desde ModDB. Su peculiaridad, como comentamos en múltiples ocasiones, es que, aparte de ese crossover entre GDI, NOD, Aliados y Soviéticos, lo hace con vista isométrica y ciertas mecánicas avanzadas del Tiberian Sun.

Y sí, se puede jugar online mediante CnCNet. Todo un puntazo.

E de EVA


EVA (Electronic Video Agent) es uno de los aspectos más reconocibles de la saga Command & Conquer ya que tiene que ver con toda la interfaz visual que rodea el imaginario creado por Westwood Studios. EVA es la base de datos (con voz humana) que relata todo lo que pasa en combate, pero también que refleja todos los parámetros finales o incluso de proceder a la instalación del propio juego.

Aunque a EVA la recordemos, sobre todo, por estas frases:

REINFORCEMENTS HAVE ARRIVED

OUR BASE IS UNDER ATTACK

CONSTRUCTION COMPLETE

LOW POWER

INSUFFICIENT FUNDS

PRIMARY BUILDING SELECTED

SELECT TARGET

NUCLEAR WARHEAD APPROACHING

MISSION ACCOMPLISHED

F de Frank Klepacki



Desde Target con su I'm a mechanical man hasta ese icono llamado Hell Marchpara todos los Red Alert, la aportación de Frank Klepacki a la saga Command & Conquer ha sido inconmensurable, hasta el punto de quedarse huérfanas esas pocas entregas que no contaron con su presencia, como Generals o el arriesgado Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (pese a que Jason Graves, James Hannigan y Tim Wynn creasen una banda sonora de lujo con un tono épico).

Frank, de hecho, ha estado ligado casi por completo a Westwood Studios, desde sus primeros trabajos, como el citado Dune II o incluso Eye of the Beholder II, hasta las aventuras The Legend of Kyrandia o el incomprendido RPG NOX.

Es curioso, porque ni se desligó cuando Westwood Studios echó el cierre, siguiendo fiel a sus compañeros en otros estudios, como Petroglyph Games. Allí creó la banda sonora de Universo en Guerra: Asalto a la Tierra (2007), End of Nations (RTS online tristemente cancelado) o los más recientes 8-Bit Armies.

Su estilo, con esa mezcla de electrónica con guitarreo puro y duro, es inconfundible, hasta el punto de compaginarlo con otros grupos de música propios y demás colaboraciones en otros ámbitos de la cultura, como el cine. En el final de los NOD del primer Command & Conquer, de hecho, colgó un tema de su banda I AM, la canción "Times", que por suerte rescató en su canal de YouTube.

G de GDI (Global Defense Initiative) y Generals



GDI, como dijimos anteriormente, fue una de las dos facciones protagonistas del primer Command & Conquer y la que simbolizó el bando del bien, justo lo opuesto a esa secta liderada por Kane. Una facción que, al contrario que los Aliados de Red Alert, sí que contó con un gran poder ofensivo, destacando especialmente por el intimidatorio Mammooth Tank, un tanque de dos cañones que podía lanzar a mayores unos misiles y se autoreparaba hasta la mitad de su vida.

Pese a que acabase apostando por la rama más robótica en Command & Conquer: Tiberian Sun, siempre ha mantenido parte de su esencia, con ese letal Ion Cannon como su superarma más icónica, siendo, ante todo, una facción más fácil de jugar que los NOD, donde había que estrujarse más el cerebro debido a lo débiles que podían llegar a ser sus unidades terrestres. Un poco como los GLA.



Porque tampoco podemos obviar que G también viene de Command & Conquer: Generals y, por extensión, de su facción GLA (Global Liberation Army). Este juego fue, a la postre, el primer trabajo de la saga bajo el nuevo equipo de EA Los Angeles, creando un nuevo universo que enfrentaba a estadounidenses, chinos y árabes dentro de un conflicto militar mundial no muy alejado en el tiempo.

Arropado por un nuevo motor gráfico en 3D (versión mejorada respecto a Emperor: Battle for Dune), trajo consigo múltiples cambios y novedades dentro del estilo de juego, lo que no convenció a todo el mundo, aunque sí enamoró a un buen número de gente, entre los que me incluyo. ¿Lo más destacable? Probablemente las promociones dentro de cada partida en base a nuestra actuación, pudiendo desbloquear mejoras y habilidades extra devastadoras.

H de Hell March


Hay que volver a reincidir en la figura de Frank Klepacki para rememorar lo que supuso el tema Hell March, la canción más icónica de Red Alert, hasta el punto de que gozó de tres versiones (una por cada entrega, pero con una cadencia militar similar en todas ellas). La llegó a interpretar, incluso, en Video Games Live.

I de Ion Cannon



A la superarma Ion Cannon la mencionamos antes, al hablar de los GDI. Y no es para menos, porque este cañón de iones era temible si jugábamos con los NOD al poder destruir un obelisco de un disparo o los antiaéreos SAM si se lanzaba en cierto momento. Ahora bien, no era tan letal como la bomba nuclear.

Donde sí se mejoró fue en Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007) al ver ampliado considerablemente su radio de acción. Nada que ver, en cualquier caso, con lo que habíamos experimentado cuatro años antes con la facción de USA dentro del Generals, ya que se podía controlar la dirección del Ion Cannon (aquí denominado Particle Cannon), dejando una estela totalmente mortífera a su paso.

J de Jarmen Kell



Jarmen Kell fue el comando especial de los GLA y culpable de que me llame Jarkendia. Esta unidad, junto con Black Lotus (de la facción China de Generals), se desligó del estilo clásico de Colonel Burton, más fiel a lo que podíamos hacer con Tanya en Red Alert. Porque Jarmen Kell podía matar al conductor de un vehículo, lo que nos permitía después robarlo con él mismo u otra infantería de GLA.

Sobra decir que esto se utilizó especialmente para capturar los MCV de USA y China para contar con sus propias bases, lo que abría un abanico de posibilidades sumamente jugoso para la Global Liberation Army; y eso que Black Lotus podía hackear y capturar edificios del rival, lo cuál también era muy interesante

K de Kane



Kane fue un líder nodita de lo más despiadado, entendiéndose mejor si cabe su ya comentada referencia bíblica hacia Caín (hermano de Abel), pero es que este mesías de los NOD logró que su intérprete, el carismático Joseph D. Kucan, apareciese en el World Guinness Records por su eterna presencia como villano de la saga Command & Conquer (incluso como consejero de Stalin en el primer Red Alert, cuidado ahí), llegando su conclusión en Tiberian Twilight.

La lista completa de apariciones es la siguiente:
Command & Conquer (1995)
Command & Conquer: Red Alert (1996)
Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)
Command & Conquer: Firestorm (2000)
Command & Conquer: Renegade (2002)
Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)
Command & Conquer 3: Kane's Wrath (2008)
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010)

L de LAN



Pese a que el primer Command & Conquer vienese preparado para disputar partidas en red local y de manera online, al que le dio de lleno el boom de los cibercafés en España fue Command & Conquer: Red Alert. Ahí fue donde muchos nos reunimos para echar partidas con los colegas dentro de un local preparado para tal efecto, aprovechando las ventajas de esas escaramuzas en LAN.

Luego vinieron Command & Conquer: Tiberian Sun y tantos otros, llegando incluso a simular una red local con programas como Hamachi. Qué tiempos aquellos...

M de MCV




Como RTS que ha sido desde sus inicios, la creación de la base en Command & Conquer conllevaba también esa posibilidad de moverla de sitio, bien sea con esa opción disponible al inicio de ciertas misiones o tras la construcción posterior del llamado MCV (Mobile Construction Vehicle), lo que disparaba las opciones de construcción por el mapa, al no ceñirnos a un único punto de inicio.

Esto se ha mantenido en toda la saga, salvo excepciones, como los GLA del Generals (al ser los propios obreros que desempeñaban esa función, pero de forma mucho más práctica y directa), o ya llevado al extremo con esa limitación inusitada del Command & Conquer 4: Tiberium Twilight (idea explotada, en cualquier caso, por Universo en Guerra: Asalto a la Tierra tres años antes por medio de la facción Hierarchy y su colosal Walker) bajo la figura del Crawler.

N de NOD


La hermandad de los NOD vio su ascenso gracias al tiberio, tras la llegada de este mineral extraterrestre a la Tierra. Ahí cobró especial relevancia la figura de Kane, el "profeta inmortal" de los noditas dentro del universo Command & Conquer.

NOD fue, ante todo, la personificación del mal (el color rojo y el escorpión de su logo ya nos daban una pista), siendo una facción con una gran variedad de unidades, aunque de poder ofensivo menor respecto a GDI. Era un bando más estratégico de cara a las acometidas a pie, con esa posibilidad de camuflaje que nos brindaba el Stealth Tank, por ejemplo. Pero, sobre todo, la facción más temible por su ya comentada bomba nuclear (desde el Templo de NOD) y el Obelisco, la torreta defensiva por antonomasia (replicada por los Soviéticos con su Tesla).

O de OpenRA



Que la saga Command & Conquer ha contado con una gran cantidad de mods es algo que adelantamos al inicio, pero es que dispone de proyectos muy especiales, siendo OpenRA mucho más ambicioso que el antes citado Dawn of the Tiberium Age al incluir Command & Conquer, Red Alert y Dune 2000 (y próximamente Tiberian Sun junto con soporte para mods externos). Y todo esto gratis, además.

Se puede descargar desde su página oficial sin coste alguno, no hará falta disponer de los CD originales (aunque sí serán necesarios a la hora de jugar las campañas originales y disfrutar de las fantásticas canciones de Frank Klepacki), y viene con soporte para CnCNet, el servicio para jugar online a todos estos clásicos. Hasta podemos consultar las partidas en activo desde su propia web.

P de PC


Toda la saga principal, sin excepción, ha salido en PC, aspecto que no nos extraña sabiendo que cualquier RTS se juega mejor con ratón y teclado. Desde sus inicios en MS-DOS, en el año 1995, hasta la última entrega oficial en 2010 para Windows 7, la plataforma de Microsoft siempre ha estado vigente y con algunas entregas exclusivas para PC, como Command & Conquer: Red Alert 2 (2000).

Esto no quita que sí se hayan visto conversiones a consolas:

Command & Conquer (PlayStation, Saturn y Nintendo 64)
Command & Conquer: Red Alert (PlayStation)
Command & Conquer 3: Tiberium Wars (Xbox 360)
Command & Conquer: Red Alert 3 (PS3 y Xbox 360)

Las entregas exclusivas de PC (sin contar expansiones) son las siguientes:

Command & Conquer: Sole Survivor (1997)
Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)
Command & Conquer: Red Alert 2 (2000)
Command & Conquer: Renegade (2002)
Command & Conquer: Generals (2003)
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010)

Q de Kilian Qatar


Si bien Kilian Qatar, comandante de los NOD en Command & Conquer 3: Tiberium Wars, no es un personaje legendario de la saga, sí que sirve para llenar el hueco de la Q y explicar el enorme reparto de rostros ampliamente conocidos de Hollywood con el que ha estado arropada esta franquicia de RTS, principalmente desde Command & Conquer: Tiberian Sun, a pesar de que se haya usado el FMV desde la primera entrega de 1995, característica igualmente icónica (y parodiable).

Estos son algunos de los actores y actrices más relevantes:

Command & Conquer: Tiberian Sun
James Earl Jones (El Príncipe de Zamunda)
Michael Biehn (Terminator)

Command & Conquer: Red Alert 2
Ray Wise (Twin Peaks)
Udo Kier (Carne para Frankenstein)

Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Tricia Helfer (Battlestar Galactica)
Josh Holloway (Perdidos)
Michael Ironside (Desafío Total)
Jennifer Morrison (House)
Billy Dee Williams (Star Wars: El imperio contraataca)

Command & Conquer: Red Alert 3
J
.K. Simmons (Whiplash)
Peter Stormare (Prison Break)
George Takei (Star Trek)
Jonathan Pryce (Piratas del Caribe)
Tim Curry (La caza del octubre rojo)
Gina Carano (Deadpool)
Jenny McCarthy (Scream 3)

R de Red Alert


Red Alert comparte muchos puntos en común con Tiberian Dawn en cuanto a mecánicas, interfaz y perspectiva, hasta el punto de parecer una modificación de las skins del clásico de 1995; pero con las novedades suficientes como para parecer un producto nuevo y obtener más reconocimiento si cabe que aquel.

Ambientado en una visión alternativa de la Segunda Guerra Mundial, como adelantamos al hablar de los Aliados, gozó de mayor variedad de estructuras y unidades respecto al clásico de 1995, y mejoró considerablemente aspectos donde era mejorable dicha obra, como el tema de la IA (ya no funcionaba el mítico truco de los sacos de arena, por ejemplo, para bloquear el paso del rival).

Su cénit se alcanzaría con Command & Conquer: Red Alert 2, para muchos la mejor entrega de toda la saga Command & Conquer. Ya con perspectiva isométrica, aprovechó buena parte de los cambios y mejoras de Tiberian Sun, pero a lo bestia: la promoción de las unidades era más consistente y se experimentó con variaciones dentro de las facciones Aliadas y Soviéticas, hasta el punto de que en la expansión Yuri's Revenge se introdujo por primera vez en la saga una tercera facción de base, la del propio Yuri, fuera de los Soviéticos.

S de Sole Survivor


Era la época de los cibercafés e Internet empezaba a asentarse en el mercado internacional, de ahí que Westwood Studios intentase lanzar un CNC enfocado exclusivamente a las partidas multijugador con Command & Conquer: Sole Survivor a finales de 1997, donde cada jugador controlaba a una sola unidad.

Fue, en cierto modo, precursor de los Battle Royale, porque nos ponía en un punto aleatorio del mapa con el único objetivo de sobrevivir hasta el final frente al resto de personas. Ahora bien, tomaba ciertas licencias del primer Tiberian Dawn en cuanto a ambientación y sobre el uso de las cajas, las cuáles nos reportaban mejoras de armadura, vida, cadencia del disparo y rango; aunque también había otras cajas con distintos efectos, como resetear el velo de guerra.

El límite de jugadores del modo principal era de 50, una cifra netamente superior a las partidas clásicas del resto de entregas de la saga. Sin embargo, no fue un éxito de masas y el paso del tiempo no lo ha tratado bien, siendo uno de los grandes olvidados cada vez que salía una recopilación de Command & Conquer.

T de Tiberio


Si Dune tuvo la especia Melange, Command & Conquer tuvo el Tiberio, un mineral de origen extraterrestre del que se aprovechó la hermandad de NOD para dividir a la humanidad. Era, ante todo, un mineral que actuaba a modo de dinero en el juego, pero que también era muy peligroso para la infantería, hasta el punto de matarla. Tan solo estábamos a salvo con cualquier tipo de vehículo.

También se podía dar el caso de sufrir una mutación hasta convertirse en un Viceroid. Esto lo aprovecharía de manera más acertada Command & Conquer: Tiberian Sun, donde ya entró en juego el pueblo de los Forgotten, inmunes al Tiberio a costa de haber sufrido mutaciones. Aquí el símil más evidente serían los Fremen de Dune, capaces de sobrevivir en situaciones extremas del entorno.

U de Unión Soviética


La facción contra la que lucharon los Aliados fue la Soviética. La Unión Soviética. La URSS de Joseph Stalin, en definitiva, dentro de esa visión alternativa de nuestra época, pero sin Hitler en el mapa debido a lo explicado al inicio con Einstein.

Los Soviéticos destacaban por su poder, reflejado en la temible bomba nuclear como superarma, el Iron Curtain para brindar invulnerabilidad a sus unidades de manera temporal, o ese Tesla Coil que era, con diferencia, la mejor torreta.

Era, sin duda, una facción con la que era más fácil jugar sin preocuparse tanto por lo bien que se cubrían todos los parámetros de ataque y defensa a cargo de sus edificios y unidades. Porque sí, también contaban con el Mammoth Tank. Y para rizar el rizo, el V2 Rocket para cubrir un rango superior de disparo, siendo capaz de destruir la mayoría de edificios con tan solo dos misiles. Una locura.

V de Full Motion Video


Lo expusimos antes al hablar de los actores y actrices que dieron vida a las cinemáticas de buena parte de las entregas de Command & Conquer, pero es que sin esas escenas en FMV (Full Motion Video) la saga no sería la misma. Ese tufillo a serie B también forma parte de su icónica leyenda y sus creadores lo saben.
W de Westwood Studios



Hablando de creadores, ahí tenemos a los tristemente desaparecidos Westwood Studios. Un equipo que duró en el mercado de los videojuegos casi 20 años, habiendo creado dos referentes absolutos de la estrategia en tiempo real (Dune y CNC) y varias aventuras y RPG dignos de mención, como Eye of the Beholder y The Legend of Kyrandia. Aunque todo empezaría a cambiar tras la compra de EA.

El gigante Electronic Arts se hizo con el estudio (propietario de Virgin Games desde inicios de los noventa) hasta que en 2002 las pocas ventas de Command & Conquer: Renegade y Earth & Beyond provocaron su cierre al año siguiente, reestructurándose la plantilla bajo dos equipos completamente distintos, pero grandes amantes de la estrategia: Petroglyph Games (Star Wars: Empire at War, 2006) y EA Los Angeles (Command & Conquer: Generals, 2003).

X de Renegade X


Westwood Studios no pudo sacar al mercado una secuela de Command & Conquer: Renegade, ese FPS dentro del universo del Tiberio. Un juego que, con el paso del tiempo, se ha convertido en título de culto y que los fans no han olvidado, hasta el punto de que un grupo de desarrolladores conocidos por Totem Arts moldearon el clásico por completo mediante el motor Unreal Engine 3.

El resultado es una obra gratuita imprescindible: Renegade X. Un juego enfocado a las partidas multijugador que lleva casi diez años en desarrollo, de cuando se gestó como mod para Unreal Tournament 3, y que todavía sigue en activo.
Y lo mejor es que es standalone, así que a descargarlo de su web.

Y de Yuri


Interpretado por el actor Udo Kier, Yuri es un psíquico sumamente poderoso que pasó de ser consejero de Romanov a contar con su propio ejército en Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge, con unidades que compartían hasta cierto punto sus habilidades (el vehículo Master Mind podía controlar hasta a tres unidades a la vez) junto con otras monstruosidades, como Brute o la fantasía de contar con su propio OVNI (Floating Disc). Aunque de todo ese ejército destacaba el propio Yuri bajo el nombre de Yuri Prime, capaz de controlar incluso vehículos o edificios, y la superarma Psychic Dominator, con energía psíquica devastadora.

Si bien ya no estuvo en Command & Conquer: Red Alert 3, sí que hubo alguien que compartía su esencia. Hablamos de Yuriko, del Imperio del Sol Naciente, de quién se rumoreó que sería su hija hasta que sus creadores lo desmintieron.

Z de Zero Hour


Command & Conquer: Generals estuvo muy bien y gozó de buenas críticas, pero sí que contó con aspectos mejorables que, por fortuna, se corrigieron a lo grande con su expansión Zero Hour. Ahí, por ejemplo, se logró que la facción de los GLA fuese mucho más competente gracias al túnel para sacar tropas en casi cualquier zona o al Battle Bus (un bus de batalla que podíamos cargar con hasta ocho unidades, incluso el propio Jarmen Kell), pero sin dejar de lado a USA y China.

Para un servidor no hay mejor juego de estrategia que Command & Conquer: Generals - Zero Hour por cómo logró esa diversidad entre sus facciones, el añadido de tres complementarias para cada una o lo desafiantes que podían ser los duelos contra ciertos generales. Sin olvidar, claro está, ese sistema de habilidades que íbamos desbloqueando desde el Generals original.

Por desgracia, nunca llegó a tener una secuela, pese a que aquel Command & Conquer presentado en 2011 (y cancelado en 2013, el año en el que iba a salir al mercado como free-to-play) fuese su sucesor espiritual. De hecho al principio se le llamó precisamente Command & Conquer: Generals 2, hasta que EA apostó por el nombre original de la saga iniciada en 1995. Pero no contábamos con ese final...

¿Habrá alguna sorpresa en 2020 por su 25 aniversario? Me gustaría pensar que sí, pero no soy nada optimista al respecto. Porque tampoco es como para echar cohetes saber que van a haber dos remasterizaciones en camino (que poco cambiarán) teniendo proyectos gratuitos que han mejorado la fórmula de Westwood Studios. Lo suyo sería conmemorar esos 25 años de historia con una estrategia ganadora. La que tuvo durante muchos años Command & Conquer.


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