Libertad de acción. Mundo abierto. Un ecosistema vivo. Marca el curso de la historia. Como si de una propaganda electoral se tratase, el mundo del videojuego atesora frases publicitarias que servirían de excusa perfecta para una reclamación en atención al consumidor y, sin embargo, nos tragamos una y otra vez como si fuesen abanderadas de la libertad virtual.
Precisamente por eso cuando llega a nuestras manos un juego como ‘Dishonored 2’ o su precuela, y además lo hacen sin levantar polvaredas o prometernos la Luna, la sorpresa y admiración despertada suele ser mayúscula. No es una aventura que te venda la libertad y poco o nada tiene que ver con aquellas que lo hacen, pero es el juego que mejor la entiende.
Juega como quieras
Siguiendo las mismas bases del primer título, ‘Dishonored 2’es un juego que nos plantea ponernos en la piel de un asesino con todas las herramientas posibles para hacer el mal. Somos, de hecho, un monstruo capaz de hacer auténticas perrerías a todo enemigo que se cruce en nuestro camino.
Ya sea con nuestra espada o con armas a distancia como pistolas o ballestas, nuestras posibilidades a la hora de sembrar el caos son prácticamente infinitas, pero además de eso el juego pone a nuestra disposición una serie de poderes con los que marear a nuestros contrincantes constantemente, ya sea parando el tiempo para pillarlos desprevenidos o convirtiéndonos en una sombra que repta por el suelo para acercarse sigilosamente y desmembrar al soldado que tenemos delante.
Arkane Studios, el equipo detrás de la saga, nos ofrece herramientas suficientes para que limpiar todo un escenario de enemigos, y luego recorrerlo con la tranquilidad de encontrar únicamente cadáveres desperdigados por el suelo, sea siempre una posibilidad. Consigue, de forma ejemplar, que ser un asesino se convierta en una experiencia formidable.
Y sin embargo no es la única cosa que domina el juego, también permite que puedas ser todo lo contrario con la misma facilidad utilizando todas esas herramientas, facilita ser un fantasma que supere todas las dificultades que se le plantean sin ser detectado. Todas las opciones son buenas, depende del jugador qué enfoque utilizar y se acerca al concepto de libertad desde un esquema cerrado.
¿Cómo un nivel cerrado puede ser a la vez un mundo abierto?
Sobre ‘Dishonored 2’ se dice que cuenta con un mundo abierto cuando su sistema de niveles ofrece justo lo contrario. Cada misión cuenta con un objetivo principal con el que partimos cada vez que llegamos a un nuevo emplazamiento.
Se trata de escenarios cerrados, cada uno de ellos tiene unos límites que no podemos atravesar. Pero lejos de hacerlo de una forma pasillera o laberíntica lo hace desde una óptica libre, ofreciendo una vía que nunca cuenta con una única solución sino que, ya sea a base de desplazarnos con nuestros poderes para buscar la verticalidad de los niveles o para colarnos por huecos por los que sólo pasarían las ratas, siempre cuenta con múltiples vertientes. Depende del jugador, una vez más, hacer uso de la intuición, la investigación y la improvisación para encontrar el que mejor se adapte a cada situación.
Podría parecer fácil de no ser porque deja de serlo tan pronto nos acercamos a cómo el resto de juegos plantean el sigilo y el avance en este tipo de juegos, casi siempre planteando un puzle que debe ser resuelto y en el que debes deducir que si primero haces esto, luego podrás hacer lo otro para poder continuar hacia adelante. Un ensayo y error continuo que no te lleva de la mano pero sí te obliga a pasar por el aro.
Planteémonos ahora la dificultad que supone no sólo crear uno de esos puzles, sino dar vida a un sistema con infinitas posibilidades en el que sea el propio jugador el que de forma a esa estrategia y, además, hacerlo ofreciendo distintos caminos con retos diferentes en cada uno de ellos. La suma de variables que podrían romperlo todo, que podrían convertir un sistema divertido en insufrible, es el auténtico logro de este ‘Dishonored 2’.
Cuando los ecosistemas saltan del sandbox
Saltemos ahora a esa otra frase publicitaria que comentábamos al principio, acerquémonos a ese ecosistema vivo del que tantas veces hemos oído hablar y que se puso de moda cuando ‘Grand Theft Auto’ nos mostró por primera vez cómo se podía llenar una ciudad de gente paseando por sus calles.
Llenar una urbe de NPC que salen corriendo cuando hay una explosión, al menos a día de hoy, ni es un logro revolucionario ni tiene nada que ver con crear una ciudad viva. Sí fue una sorpresa en su día, cuando se plasmó por primera vez en el primer ‘GTA’, y Rockstar ha demostrado en más de una ocasión cómo hacer avanzar ese aspecto.
En ‘Red Dead Redemption’, por poner el ejemplo más claro, se dio vida a un sistema de animales que se veía afectado por nuestras cazas. Así, si aniquilábamos a los depredadores de una zona, la próxima vez que volviésemos a ella encontraríamos mayor cantidad de herbívoros paseando por allí.
¿Cómo plantear eso en un juego como ‘Dishonored 2’ donde las posibilidades en ese sentido estén más cerradas? Haciendo que el juego reaccione a nuestras acciones, abriéndonos caminos y posibilidades con otros NPC si nuestra colección de cadáveres no les asustan. Ser vengativos o compasivos afectará, además, al ambiente del juego. Ya en el primer 'Dishonored' nuestras acciones afectaban a cómo se propagaba la peste por el juego, creando un ambiente más limpio cuando actuábamos con sigilo y aumentando la oscuridad del escenario y creciendo el número de ratas cuando sembrábamos el caos.
Elecciones que van más allá de pulsar un botón
No sólo la ambientación es la que puede cambiar dependiendo de nuestras acciones, también la historia forma parte de ese ecosistema vivo en el que nosotros decidimos cómo evoluciona todo en base a nuestras decisiones. Lo realmente curioso aquí no es sólo que se nos plantee esa opción, es la forma en la que se hace.
Mientras que en otros juegos la experiencia de juego y la inmersión con la historia se realiza a base de decisiones en momentos clave de sus cinemáticas, un ejemplo muy claro es cómo títulos como ‘Mass Effect’ o las sagas de Telltale nos ponen en esa tesitura en un momento dado, aquí ese reto forma parte de la jugabilidad.
En cada nivel tendremos la posibilidad de acabar con nuestro objetivo principal o, si así lo deseamos,buscar una alternativa al problema. La cuestión no es sólo luchar contra nuestras ganas de cobrarnos venganza por la forma en la que cada uno de ellos nos ha fastidiado en el pasado, el reto principal es buscar cómo alcanzar el objetivo de perdonar a la víctima.
En una de las misiones, por ejemplo, se nos plantea el reto de acabar con un dictador que, pese a su mano de hierro, mantiene controlado a un pueblo que se verá sumido en el caos si pierde a su mandatario. Así, sacarlo del poder puede ser tan fácil como arrebatarle la vida y salir por patas o, de lo contrario, encontrar a su doble y ayudarlo a hacerse con el control de la ciudad para que gobierne bajo nuestra mano sin que la población se vea afectada por el cambio.
La libertad cercada por la moralidad
Si ‘Dishonored 2’ entiende el concepto de libertad como otros juegos no han hecho hasta ahora es porque mantiene un equilibrio entre ese libre albedrío y las consecuencias que todo lo que hagamos marcan sobre él. Conseguir que una experiencia mecánica goce de significado cuando no se ha creado un vínculo con otros personajes, algo que hace a la perfección BioWare en su saga espacial, es complicado, y sin embargo a los mandos de Emily y Corvo nos sentimos responsables de todo lo que ocurra.
La gracia de todo esto no es que nos pasemos el juego de cabo a rabo de la forma que más fácil nos resulte, ya sea acabando con todo en modo caos o siendo lo suficientemente precavidos para que nadie sepa que hemos pasado por ahí, el auténtico logro es que lo hagamos siendo conscientes de que no lo estamos haciendo bien, que por llegar al final siendo un psicópata no merecemos una medalla.
Si ‘Dishonored 2’ entiende el concepto de libertad como ningún otro es porque nos da todas las opciones para perseguirla y, sin embargo, nos sentimos atados a una conciencia moral que juega con nuestros sentimientos y objetivos constantemente. Porque permite que entres en un nivel con las ideas muy claras sobre cómo vas a hacer las cosas y, en algún momento, la improvisación provocada por lo que ocurre allí puede desmontarlo todo por completo. Y encima consigue que disfrutes con ello.
http://www.xataka.com/videojuegos/por-que-dishonored-2-es-el-juego-que-mejor-entiende-la-libertad-del-jugador
Publicado bajo licencia Creative
Commons
No hay comentarios.:
Publicar un comentario