Debe ser complicado venderle a alguien la idea de las posibilidades del 4K sin un televisor delante que esté renderizando realmente a esa resolución. El “se ve mejor” es algo inherente al concepto, pero en toda esa morralla de cifras sobre resoluciones se agradece que alguien de Naughty Dog baje a la Tierra para explicarnos mejor qué supone todo eso para el juego y el jugador.
Con ellos hablamos de la potencia de PS4 Pro, de los cambios entre las técnicas utilizadas entre unos juegos y otros y de cómo afecta todo ese conjunto a la experiencia general. Al final, el resumen de cómo todo eso marca lo que veremos en juegos como ‘Uncharted 4’ o ‘The Last of Us’, es que tenemos una visión más cercana a lo que sus creadores querían desde el principio.
En primer lugar, lo básico, es acercarse a ellos intentando clarificar qué ofrecen los parches Day 1 que estarán disponibles para ambos juegos en el lanzamiento de PS4 Pro y, de forma canónica, destaca los dos factores que venimos comentando desde que toda la maraña del universo 4K echase a rodar.
Los dos más grandes serán el nivel de detalle que ofrece la resolución mejorada, una resolución más alta, y el otro son las mejoras del renderizado HDR que podrás ver en las sombras o en zonas como el cielo o la arena donde se quemaba el color. Ofrece un nivel de detalle ampliado que, pese a estar en el juego original, era imposible de disfrutar sin una renderización 4K.
Seguimos pensando que lo de hablar de renderización 4K parece que se suelta demasiado a la ligera. Más aún después de saber en la presentación de la consola que aún estamos lejos de una resolución nativa en consolas por problemas de potencia y el incremento de precio que eso supondría.
En Uncharted 4 nos movemos a una resolución de renderizado 1440p, y lo estamos renderizando de forma nativa, no hay renderizado checkerboard en este, renderizamos ese 1440p del tirón.
Ese checkerboarding responde a una técnica que Sony está utilizando para el reescalado 4K. La idea es aprovechar el aumento de potencia de la consola para detectar qué parte del frame anterior puede aprovecharse para el siguiente y, así, reducir mucho más el coste computacional.
Con The Last of Us sí utilizamos renderizado checkerboarding a 1800p. Básicamente, creo que muchos de nuestros desarrolladores van a utilizar eso pero es muy determinante qué estrategia de renderizado se utiliza. Con Uncharted, ser capaces de renderizarlo de esa forma nos permite ofrecer más detalle de las texturas en el juego. Con The Last of Us, al estar hablando de assets creados originalmente para PS3 y remasterizados para PS4, el nivel de detalle no ascendía demasiado al buscar un renderizado nativo a mayor resolución, así que utilizamos diferentes estrategias.
La utilización de una técnica u otra se limita a una decisión de posibilidades en base a lo que ya se había trabajado para el lanzamiento normal respecto a la potencia de la consola original. Entendámoslo desde este punto, si a una escena se le cargan cientos de efectos de partículas distintas, al final la máquina lo sufre, y eso acaba afectando a los frames por segundo que vemos en pantalla.
Dicho de otro modo, cuando un juego petardea, es un problema de balanceo entre lo que se quiere ofrecer en pantalla y lo que la máquina es capaz de tragarse en ese momento.
Todo el mundo tiene diferentes decisiones que tomar basadas en qué escena de renderizado tienen por delante o cómo se renderiza el juego. Con Uncharted teníamos muchísimas variables a tener en cuenta a la hora de renderizar: resolución, framerate, efectos de partícula, los shaders, y teníamos que balancearlo todo en base a la potencia de la que disponíamos.
El salto a PS4 Pro se carga, en parte, esas barreras, permitiendo que aquellos elementos que se querían mantener en primera instancia porque esa era la visión del equipo, pero que la consola no conseguía mantener estables, puedan estar ahora, ofreciendo así una visión más exacta de lo que se quería mostrar en cada momento del juego.
Con PS4 Pro hemos podido introducir más variables, volver a la escena y rebalancear todo para buscar la mejor calidad de imagen posible. Es uno de los caminos que hemos seguido, y probablemente sean las que persiguen otros desarrolladores. Podríamos compararlo con el desarrollo en paralelo de consolas y PC, sabes que tienes que hacer sacrificios en uno u otro lado pero al final del día quieres asegurarte de que cualquier imagen que se esté renderizando en pantalla plasme tu visión del juego.
http://www.vidaextra.com/entrevistas/ps4-pro-nos-permite-renderizar-nuestra-vision-del-juego-hablamos-con-naughy-dog
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